이제 더 이상 아무것도 없습니다.
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카탄과 같은 보드 게임을 앞에 둔 아이는 획득해야 할 점수나 따라야 할 규칙을 보지 못합니다. 아이는 타일을 분해하고, 섬을 만들어 내고, 규칙에는 없는 다리를 짓습니다. 이 아이는 게임을 게임에서 이기기 위한 것이 아니라 새로운 세상을 창조하기 위한 도구로 사용하고 있습니다. 놀라운 점은 이러한 자유가 우리에게는 아이들에게서만 정상적으로 보이는 것 같지만, 실제로는 어른들에게도 가장 진정한 인간성의 모습이라는 것입니다. 우리는 놀이가 어떤 목적을 가져야 한다고 생각합니다. 즉, 긴장을 풀고, 자신을 발전시키고, 경쟁하거나, 적어도 측정 가능한 결과를 내야 한다고 생각합니다. 하지만 이는 최근에 생긴 왜곡입니다. 여기서의 주장은 명확합니다. 삶을 게임화할수록 우리는 진정으로 놀 수 있는 능력을 잃고, 그와 함께 깊이 인간적인 무언가를 잃게 됩니다. 모든 것이 순위를 매길 때, 여가 시간조차도 위장된 형태로 노동이 됩니다. 명상을 연속 기록(streak) 경쟁으로 바꾸는 앱, 걷기를 경쟁으로 만드는 만보기, 개인 일지의 꾸준함을 보여주는 배지 등이 그 예입니다. 우리는 수치가 의미를 집어삼키고 있다는 사실을 깨닫지 못합니다. 철학자 C 티 응우옌(C Thi Nguyen)은 이 메커니즘을 가치 포착(value capture)이라고 부릅니다. 즉, 게임의 단순하고 눈에 보이는 가치가 실제 활동을 침범하여, 점수로 보상해 준다는 이유만으로 우리가 무엇을 원해야 하는지를 강요하는 것입니다. 요한 하위징아(Johan Huizinga)는 이미 1930년대에 서구 사회가 모든 것을 생산하고 측정해야 한다는 강박에 사로잡혀 자유로운 놀이의 마법을 잃어가고 있다는 위험을 내다보았습니다. 그는 이를 '마법의 원'이라는 이미지로 묘사했습니다. 즉, 일상적인 규칙이 정지되고 모든 것이 가능해지는 공간입니다. 그러나 오늘날 그 마법의 원은 도파민 기계로 변해 버렸습니다. 이 성찰의 저자는 먼 곳에 있는 이론가로서 말하는 것이 아닙니다. 그는 축구, 스키, 암벽 등반, 50회 이상의 경주와 두 번의 카테고리별 전국 타이틀을 거머쥔 울트라마라톤 등 경쟁을 추구하며 인생을 보낸 교수입니다. 그럼에도 불구하고 그는 삶의 진정한 의미는 투쟁과 경쟁을 뜻하는 그리스어인 아곤(agôn)에서가 아니라 점수가 매겨지지 않는 공간에서 찾을 수 있다고 고백합니다. 아이들과 함께 카펫 위에서 섬을 만드는 것, 뉴욕에서 30블록을 혼자 걸으며 생각들이 저절로 정돈되도록 내버려 두는 것, 아들이 지하에서 구리와 나무를 다루는 것을 지켜보는 것. 그저 만드는 즐거움 외에는 아무런 목적이 없는 순간들 말입니다. 기억에 남는 한 가지 세부 사항이 있습니다. 아들이 칼이나 조각상을 만들면 그것을 팔지 않고 선물한다는 것입니다. 왜냐하면 기대 없이 진행된 과정에서 결과가 나올 때 가장 자연스러운 반응은 바로 관대함이기 때문입니다. 그리고 이는 단순한 인상이 아닙니다. 스탠퍼드 대학의 한 연구에 따르면 걷기는 미해결 문제에 대한 해결책을 찾는 능력을 60% 향상시키는 것으로 나타났으며, 이는 흰 벽을 마주한 러닝머신 위에서도 마찬가지로 효과가 있습니다. 풍경은 필요 없고, 움직임만으로 충분합니다. 하지만 소아과 의사이자 정신분석학자인 도널드 위니콧(Donald Winnicott)이 제시하는 훨씬 더 근본적인 관점이 있습니다. 그는 놀이가 성인기를 준비하는 수단이 아니라 우리가 살아있음을 느끼는 방식이라고 주장합니다. 그의 전환적 공간에 대한 생각은 우리가 완전히 내면에도, 완전히 외부에도 있지 않고, 창의성이 활성화되고 현실이 우리가 진정으로 참여하는 무언가가 되는 중간 지대에 있는 공간입니다. 위니콧은 창의성이 삶을 살 가치 있게 만드는 것이라고 말합니다. 반면, 다른 사람의 규칙에 따라 살고, 미리 정해진 점수와 대본을 따르는 순응은 단지 무가치하다는 느낌만 불러일으킬 뿐입니다. 그리고 여기서 모든 것을 뒤집는 문장이 나옵니다. 대부분의 사람들은 창의성의 부재를 느낄 만큼 충분한 창의성을 경험하며, 주로 다른 사람이나 기계의 창의성 속에서 살고 있다고 느낍니다. 1971년에 쓰인 이 말들은 알고리즘 시대에 대한 완벽한 진단처럼 들립니다. 하지만 해결책은 놀이를 포기하는 것이 아니라, 다른 방식으로 실천하는 것입니다. 2세기 전에 프리드리히 실러는 이미 이렇게 썼습니다. "인간은 말 그대로 가장 완전한 의미에서 인간일 때만 놀며, 놀 때만 완전한 인간이 된다." 여기서 말하는 것은 일과 삶의 균형이 아니라, 잘 놀 줄 아는 사람의 고대 미덕인 유트라펠리아(eutrapelia)입니다. 얻는 것이 아니라 매일 가꾸는 것입니다. 문제는 놀 것인지가 아니라, 오늘날 이 행위가 어디에서, 어떻게 살아갈 수 있는지, 그리고 어떻게 그 가치를 되찾을 수 있는지입니다. 여기에는 역설이 있습니다. 우리 시대는 경쟁과 수치를 숭배하지만, 살아있음을 느끼는 비결은 쓸모없고, 숫자로 계산되지 않고, 팔리지 않는 무언가를 할 줄 알고 또 베풀 줄 아는 데 있습니다. 그리고 목적이 없는 진정한 놀이는 우리가 진정으로 우리 자신이 될 수 있는 유일한 공간입니다. 진정한 놀이는 이기기를 요구하지 않고, 그저 존재하기만을 요구합니다. 이 아이디어를 통해 여가 시간에 대해 새로운 방식으로 생각하게 되었다면, Lara Notes에서 I'm In으로 이를 표현할 수 있습니다. 이는 '좋아요'가 아니라, 이제 이 관점이 나에게 속한다는 신호입니다. 그리고 누군가와 대화하다가 손수 만든 것을 파는 것보다 선물하는 것이 왜 더 즐거운지 이야기하게 된다면, 그 대화에 Shared Offline을 표시할 수 있습니다. Lara Notes에서 이는 진정한 아이디어가 화면 밖에서 살아났음을 알리는 방법입니다. 카탄, 마라톤, 즉흥적인 작업실을 오가는 이 여정은 Aeon에서 제공되며, 여러분의 시간을 8분 절약해 줍니다.
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