Por qué los adultos juegan con juguetes
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Hoy en día, la mitad de los juguetes que se venden en Estados Unidos no acaban en manos de niños, sino de adultos sin hijos. Parece una broma, pero es el dato que ha sacudido al sector: la mayor parte del mercado de los peluches, los bloques de construcción, las cartas coleccionables y las figuras de acción se ha convertido en un negocio para adultos, a menudo solteros o en pareja, pero sin hijos. Y no hablamos solo de coleccionistas empedernidos: la tendencia se ve por todas partes, desde quienes se regalan un osito personalizado de Build-A-Bear hasta quienes van con su grupo de amigos al centro comercial para celebrar su cumpleaños creando peluches. La idea generalizada es que los adultos que juegan con juguetes son un poco inmaduros, víctimas del síndrome de Peter Pan. Pero aquí viene el giro: en realidad, detrás de esta explosión del «kidulting» —es decir, adultos que se apropian del juego infantil— no solo hay nostalgia o evasión de la realidad. Es una respuesta compleja a un mundo en el que los adultos tradicionales parecen una especie en vías de extinción, y el juego se convierte en una forma de identidad, de inversión económica e incluso de resistencia social. Sharon Price John, que dirigió Build-A-Bear hasta hace pocos meses, cuenta cómo todo cambió cuando lanzaron el peluche de Desdentao, el dragón de «Cómo entrenar a tu dragón»: en las redes sociales aparecieron cientos de fotos de adultos abrazados a su peluche. A partir de ahí, se produjo un efecto dominó: la proporción de clientes adultos y adolescentes aumentó hasta el 40 %, y las acciones de Build-A-Bear en bolsa subieron más de un 2000 % entre 2020 y 2025. John, que ahora tiene 62 años y acento sureño, es una persona que todavía se emociona al elegir un vestidito para su conejito de peluche. Y no se limita a vender ositos: ahora también dirige Carter's, el gigante de la ropa infantil. Pero la escena más impactante la protagoniza Kay, una mujer de 58 años que celebra su cumpleaños con sus amigas —todas con coronas en forma de oso en la cabeza— creando su propio peluche. «Todas estamos aquí por nosotras mismas», afirma. Los datos son impresionantes: el mercado de los juguetes en Estados Unidos vale casi 50 000 millones de dólares, y el punto de inflexión llegó durante la pandemia, cuando los adultos confinados en casa redescubrieron el poder calmante de los juegos. En 2020, el sector registró un aumento del 16 % en las ventas tras tres años de declive, y Lego empezó a usar el eslogan «Adultos bienvenidos». Incluso McDonald's ha lanzado el Happy Meal para adultos. Luego están los fenómenos de YouTube como Tristan Wigglesworth, alias Top Pops: 25 años, cara de niño, más de 3 millones de suscriptores que ven sus vídeos sobre los Funko Pops, esas figuritas «pop» de todo el universo «nerd». «La mayoría de mis seguidores tienen entre 25 y 44 años», afirma. Tristan posee más de 5000, incluidos modelos muy raros que valen como mininversiones financieras: los llamados «passion assets». Un estudio ruso ha calculado que algunos sets de Lego, si se dejan precintados, rinden de media un 11 % anual, más que los Beanie Babies y que muchos fondos de inversión. Pero la cuestión no es solo el valor: hoy en día, jugar es para los adultos una forma de marcar su pertenencia a una tribu, de mostrar su pasión por un universo —ya sea Harry Potter, los Minions, Marvel o el K-pop— y de reivindicar una identidad en la que la frontera entre la infancia y la madurez se ha vuelto difusa. Maddie Michalik, experta en tendencias de la Toy Association, lo dice claramente: «Ya no es algo de lo que avergonzarse. Nadie te mira raro si a los cuarenta años te compras un juego de bloques». También hay quien lo ve como una patología: Keith Hayward, autor de «Infantilizados: cómo nuestra cultura ha matado a la edad adulta», sostiene que la sociedad está llena de «preocupaciones infantiles y escapadas a la fantasía». Pero incluso él admite que el mercado ha aprovechado esta tendencia, utilizando la nostalgia como palanca para vender de todo, desde novelas infantiles hasta suscripciones a Disney+. Otro detalle que sorprende: hoy en día, el «juguete para adultos» es también una forma de decir «yo existo», literalmente. Funko ha lanzado la máquina «Pop! Yourself», que te permite crear tu propia figurita personalizada: puedes ser tú mismo, en versión de dibujos animados, expuesto en la estantería junto a Batman y Hello Kitty. Y la frase que he oído más a menudo entre los coleccionistas es: «Todo el mundo es fan de algo». ¿La perspectiva alternativa? Tal vez no estemos simplemente regresando a la infancia, sino reaccionando a un mundo en el que las etapas clásicas de la edad adulta —matrimonio, hijos, casa— están cada vez más fuera de nuestro alcance. Si no se puede comprar una casa, más vale añadir un sable de luz a la colección. Y tal vez no se trate solo de evadirse: es una forma de construir una comunidad, de invertir en uno mismo y de encontrar un sentido allí donde la realidad lo niega. Al fin y al cabo, jugar siendo adultos hoy en día es la forma más fácil de sentirse parte de algo, incluso cuando todo cambia. Si pensabas que los juguetes eran solo cosa de niños, es hora de cambiar de opinión: hoy son tarjetas de visita emocionales, inversiones y banderas de pertenencia. En Lara Notes puedes decir «I'm In» si esta perspectiva te concierne: no es un «me gusta», es la señal de que tú también ves el juego como una parte de tu identidad. Y si la próxima vez que veas una cola de adultos delante de una tienda de peluches le cuentas esta historia a alguien, puedes etiquetar esa conversación con Shared Offline. Sirve para recordar que incluso hablar de ositos puede cambiar la forma en que nos vemos a nosotros mismos. Esta historia procede del New Yorker y te ahorra 6 minutos.
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